Skrivnosti, goljufije, podajanje mobilnih iger.

Art of Murder: Cards of Destiny – popolno vodenje z namigi in ugankami

Članek opisuje popolno in podrobno predstavitev igre s slikami. Podan je pregled vseh skrivnosti, nasvetov, taktik in značilnosti mehanike iger od začetka do konca.

Vsebina članka

  • 1. Nicoleino stanovanje:
  • 2. Blake Avenue:
  • 3. Kino
  • 4. Platforma
  • 5. Terenski urad FBI
  • 6. Zabaviščni park
  • 7. Elektrarna
  • 8. Terenski urad FBI
  • 9. Šerifova pisarna, Detailon Town, Louisiana
  • 10. Močvirna kabina
  • 11. Parnik
  • 12. Terenski urad FBI
  • 13. Norwitch – Maine
  • 14. Cerkev in pokopališče
  • 15. Sodišče
  • 16. Obala
  • 17. Svetilnik
  • 1. Nicoleino stanovanje:

    Po telefonskem klicu poglejte po sobi. Na mizi ob oknu je paket. Vzemite, pozorno poglejte in poskusite odpreti; Tega ne morete storiti z golimi rokami. Izhod v dvorano. Z majhne mize vzemite papirni nož in iz namiznega svedra nekaj mačje hrane. Vrnite se v sobo in z nožem za papir razgrnite paket. Škatle ne boste mogli odpreti, zato boste potrebovali ključavnico. Pojdite v mezzanin.

    Vzemite datoteko in paket tablet iz postelje. Nato z datoteko odprite kovinsko škatlo. Preglejte predmete, odstranjene z nje – žarnico in zarjavel vijak. Napisa je nekaj sledi, vendar ga ne boste mogli razbrati. Vzemite povečevalno steklo iz medetažne omarice. Z njim si podrobneje oglejte žarnico in vijak. Zdaj lahko preberete napis na žarnici. Vijak je zarjavel, zato napisa ne morete prebrati. Najprej boste morali z njega odstraniti vso rjo. Pojdi v kuhinjo. S kuhinjske mize vzemite kozarec vode, preglejte škatlo s tabletami in tablete s škatle privijte v kozarec. Tako lahko s stekla odstranite očiščeni sornik in z lupo preberete napis na njem. Pojdite do mize, dvignite telefon in pokličite Wanga. Med čakanjem, da se odzove na klic, pojdite do mizice ob vratih in vzemite marker z njih. Nato se vrnite k svoji mizi, z nje vzemite nekaj zelenih zapiskov in primite telefon, ki zvoni. Na zelene nalepke zapišite podatke, ki vam jih je dal Wang. Vzemite zemljevid New Yorka iz predala na stolu ob mizi. Razširite načrt mesta na mizi ob vratih. Nato postavite pripisne karte na različne dele newyorškega zemljevida. Postaviti jih morate na pravilna mesta.

    Vrnite se v mezzanin. V posodo za Hoover položite nekaj mačje hrane. Potem se spustite navzdol, pojdite ven v vežo in zapustite stanovanje. Potovanje v Queens, križišče.

    2. Blake Avenue:

    Po ogledu pojdite do vhoda v kino. Vzemite baterije pred vrati. Po tem pojdite v bar. Pogovorite se z natakarjem in malim lovcem na krila. Ko gre dekle na stranišče, ji sledite. Notri se pogovori z dekletom po imenu Patty. Ko imate težave z dihanjem, odprite okno. Zdaj boste opazili, da je rešetka zunaj okna zaprta s trdno ključavnico. Vzemite brizgalno in papirnate brisače s stranišča. Vrnite se v bar, pogovorite se s Patty in ji dajte baterije. Deklica bo delila zgodbo o osebi, za katero skrbi. Dvignite vilice s kota stojala. Poglejte pod pult in odlepite dlesni z vilicami pod njim. Nato preglejte naslon za noge. Odvijte ročaj in z vilicami žvečilnega gumija od tam odstranite ključ. Odlepite ga z dlesni. Izstopite iz palice in vzemite izvijač z ulice. Vrnite se v bar, pojdite na stranišče. Odprite okno in preglejte rešetko. Poskusite odpreti ključavnico s ključem, ki ste ga našli prej, vendar bo nekoliko zarjavel. Vrnite se v bar in vzemite steklenico olja z mize, ki so jo prej zasedli kolesarji. Zdi se, da je prazen. Pogovorite se z natakarjem in ga prosite za nekaj olja. S ključem uporabite kapljico olja. Vrnite se v prašnico in odprite ključavnico z naoljenim ključem. Skozi okno zapustite stranišče.

    Oglejte si dvorišče bara in kina. Vzemi vedro, nekaj opek in palico ob steni. Nato pojdite gor do vhoda v zadnji kino, v luknjo na kljuki vrat vstavite izvijač in s palico dvignite okno. Zdaj boste lahko v kino vstopili skozi okno.

    3. Kinodvorana

    Pojdite do mize v preddverju, od tam vzemite zvitek filma in izvijač. Ključ boste prejeli v omari s ključi poleg kabine oblikovalca. Vstopite v kabino za projekcijo in si oglejte. Vzemite posodo s filmsko tuljavo in tuljavo z mize. Preglejte ročico za navijanje in v izvrtino vstavite izvijač. Vzemite film iz posode in ga položite na navijalno ploščo tako, da na drugo stran stroja postavite prazen kolut. Nato film previjte z ročico. Posnemite film nazaj in pojdite do projektorja. Na dno projektorja položite prazno tuljavo in nanjo zavijte film. Odprite ohišje žarnice projektorja in vanj vstavite žarnico. Pojdite do majhnega okna, ki se uporablja za projiciranje filmov, in povlecite ročico, da odstranite ročico. Okensko steklo očistite s papirnato brisačo in čistilom za steklo. Pojdite za drugi projektor in vklopite ojačevalnik. Vrnite se k projektorju s filmom in ga poskusite vklopiti. Žal je videti, da je žarnica pregorela. Pojdite na drugi projektor in ugasnite drugo žarnico. Zamenjajte žarnico in poskusite znova vklopiti projektor. Žal filma zaradi zavese, ki pokriva zaslon, ne boste mogli gledati. Izstopite iz kabine operaterja in se spustite navzdol v dvorano, od tam pa v zadnjo sobo. Vzemite svetilko in kolo iz litega železa iz zadnje sobe. Pojdite na mehanizem zaves in ga popolnoma preglejte. Nato na vrtljivi mehanizem nanesite kolo iz litega železa. Opeke položite v vedro in vrtite kolo, dokler se mehanizem ne zaskoči. Ko se zaskoči, namestite ročaj kolesa na žlico z opeko. Zavesa se bo premaknila vstran. Vrnite se do kabine operaterja, vklopite projektor in si oglejte film. Nato se vrnite v avditorij in si oglejte s prižgano lučko. Preglejte načrt mesta in videli boste oznake, enake kot na prvi embalaži in traku – dva kvadrata s klicajem. V 4. vrstici “V” vzemite kos kovine, na katerega je pritrjena vstopnica. Odprite vstopnico.

    Pojdite do vrat in jih poskusite odpreti, vendar boste ugotovili, da so zaprta. S koščkom kovine odprite vrata in zapustite kino.

    4. Peron

    Ko pridete do perona, se hitri vlak zaleti v avto, zaklenjen med pregradami. Kmalu pride policija s tehnikom po imenu Wang. Preglejte ploščad, zaslišite priče, se pogovorite s policistom in tehnikom. S ploščadi vzemite betonski blok. Če nadaljujete po peronu, boste na košu za smeti opazili bakreno cev. Vzemi to. Stopite do pregrade in opazili boste vanjo vstavljeno kartico. Po pregledu platforme boste na škatli blizu pregrade videli simbol – isti simbol, ki se je pojavil na filmu in na embalaži. Škatla bo zaprta. Ob pregradi boste videli loputo. Vanj vstavite bakreno cev in jo udarite z betonskim blokom, ki ste ga prej zbrali. Nato izvlecite deformirano cev in jo odnesite do žične škatle. Vstavite cev v ročaj škatle in odprite škatlo. Pojdi na pogovor z Wangom. Tako boste lahko iz predala tehnika vzeli kamero in vrečke z dokazili. Vrnite se na pregrado. Fotografirajte zemljevid, pritrjen na pregrado, in z dokazi najdite dokaze. Pojdi do škatle. Fotografirajte lokacijo, kjer je bil izrez iz časopisa. Z vrečko z dokazilom vzemite iz škatle odrezek iz časopisa. Naredite sliko znamke na škatli. Vrnite se v kino in vzemite žarnico, ki ste jo našli prej v vrečki, skupaj s kolutom filma. Prav tako fotografirajte znamko, ki jo najdete na tlorisu občinstva. Vrnite se na pogovor z Wangom. Torbe z dokazi in fotoaparat pospravite v njegovo škatlo in dokaze vrnite tehniku. Stopite do Patty, se pogovorite z njo in jo nato odpeljite domov v Jersey.

    5. FBI-jev terenski urad

    V pisarni se pogovorite z Wangom. Povedal vam bo o strokovnjaku, ki čaka nekje v sobi. Izstopite iz laboratorija in se pogovorite s strokovnjakom. Vrnite se v svojo pisarno. Pogovori se z Nickom. Vzemite svojo magnetno kartico in nekaj vizitk. Oglejte si te karte in ugotovili boste, da pripadajo Nicku. Pogovorite se s partnerjem, ki vam bo dal svojo vizitko za svojo. Pojdite v mezzanin in poiščite strokovnjaka. Našli ga boste v avli spodaj. Pogovorite se z njim in mu predstavite svojo vizitko. Pojdi nazaj k Wang-u. Pristal bo, da vam bo pomagal pod pogojem, da ga pokrijete na strelišču. Vzemi njegovo magnetno kartico in pridi ven. Približajte se strelišču na tleh stavbe v desnem kotu. Za vstop v strelišče uporabite Wangovo magnetno kartico. Stopite do mesta snemanja, primite G17 in sprožite nekaj strelov. Če želite, spremenite cilj in izberite več posnetkov. Ko naredite dovolj posnetkov, se vrnite k Van-u in razvrstite dokaze. Z mize vzemite srček, vrečke z dokazi in nekaj rokavic. Pojdite na optični bralnik. Z rokavicami odstranite Nest of Hearts iz zbirke dokazov. Odprite optični bralnik in vanj vstavite kartico. Zaprite optični bralnik in kliknite gumb Skeniraj. Odprite optični bralnik in obrnite dokaze na drugi strani, optično preberite, znova odprite optični bralnik in odstranite dokaze. Nato zaprite optični bralnik. Vstavite dokaze nazaj v dokazno vrečko. Pojdite do računalnika. Dotaknite se zaslona in računalnik bo optično prebral vaš prstni odtis. Pritisnite Enter, povlecite nazaj in spredaj strani zemljevida v spustnem območju na zaslonu in kliknite gumb “Analiziraj”. Na hrbtni strani zemljevida izberite drugo območje z vrha. Na sprednji strani – prvi dve področji od zgoraj.

    Nato kliknite gumb “Išči”. Obstaja 5 tekem, ki si jih lahko ogledate. Pustite računalnik in se pogovorite z Wangom. Vrnite dokaze na mesto, od koder ste jih dobili, in se pogovorite s šefom.
    Na vhodu v pisarno glavnega direktorja se pogovorite z Ruth. Nato vstopite v pisarno in obvestite šefa o najnovejših dogodkih. Odgovoril bo, da se fantje iz bombnika že ukvarjajo s paketom, ki vam ga dostavijo. Ko izstopite iz stavbe, boste naleteli na ekipo, ki zagotavlja nevarno dostavo. Pogovorite se z enim od njih in ugotovili boste, da so paket poslali v laboratorij. Obiščite Van in od njega dobite paket. Po natančnem pregledu naredite kopijo v Ruthini pisarni. Celoten paket je pokrit z napisom, vendar lahko razberete nekaj številk in črk. Poskusite zložiti ovojni papir, da najdete kakšen namig. Sčasoma boste našli kodo – številko 68, črko Q in simbol srca.

    Pojdite in se pogovorite s častnikom ekipe za bombe, ki vam bo razložil pomen simbolov, uporabljenih v kodi. Ko pridobite zaporedje 6812, z njim odprite škatlo.

    Ko boste uspešni, pojdite v detonacijsko komoro in iz škatle vzemite nekaj dokazov. Z gumijastimi rokavicami jih položite v vrečke z dokazi. Če nimate prazne vrečke, pojdite v laboratorij in jo vzemite iz delovne mize. Potem vzemite dokaze od Wanga. Skenirajte svojo vozovnico in žeton. Računalnik v laboratoriju vam bo pomagal analizirati te preglede. Preverite ustrezen del vozovnice: drugi od spodaj.

    Analiza vam bo dala lokacijo: zabaviščni park na izvozu z avtoceste. Pogovorite se z Vanom in Dickom, nato pa se s svojim novim partnerjem odpravite na lokacijo.

    6. Zabaviščni park

    Pogovorite se s šefom specialnih sil. Nato pojdite na ulico. Pogovorite se s članom SWAT ekipe. Oglejte si daljnogled ob vratnici. Eden izmed njih kaže na strelišče, drugega pa si ne boste mogli ogledati, ker ne boste imeli pravega žetona. Nato pojdite na ulico na desni in od tam vzemite posodo za olje. Pojdite do vrat stražnice in vzemite lesen blok od vrat. Vstopite v stražnico in se oglejte naokoli. Odprite predal in vzemite: nekaj žetonov, žarnico, ključ za strelišče in strel iz zračne pištole. Na steni boste opazili omarico s tipkami. Ko poskusite odpreti hladilnik, boste opazili, da je zaklenjen z ključavnico. Pojdite ven in se pogovorite s članom SWAT ekipe. Pristopite do zaprte koče in od tam vzemite ročaj. Nato pojdite na ulico pred streliščem. Dvignite kovinsko rešetko in pojdite do rolete. Namestite ročico na ročično gred. V ključavnico vstavite ključ v stražnici in ga obrnite. Poskusite obrniti ročaj, vendar se ne bo premaknil. Pojdi na sprednjo stran grozljivke. Vzemi lopato iz lesene škatle na desni strani vrat kontrolne sobe za vlake duhov. Vstopite v nadzorno sobo. Preglejte nadzorno ploščo. Dvignite oporo izpod okna in ključ iz shrambe z nohta ob oknu. Izstopite iz nadzorne sobe in pojdite v shrambo levo od duha. Vrata preverite samo, da ugotovite, ali so zaklenjena. S ključem, ki ga najdete v kontrolni sobi, odprite vrata. Notri bo temno. Uporabite žarnico v stražarnici na nosilcu in vklopite luč. Dvignite kladivo s tal. Pojdi na delavnico. Vzemite pločevinko z oljem, vrvjo in vagonskim kolesom. Vrnite se na strelišče. Napolnite posodo za olje. Kovinsko rešetko postavite ob steno strelišča in jo zasukajte, da se lahko povzpnete nanjo. Povzpnite se na rešetko. Nalijte olje iz olja na mehanizem rolete. Spustite se po rešetki in zavrtite ročaj. Zaklop se bo dvignil. Vnesite lokacijo. Žetone postavite v režo za žetone. Streljajte v cilje, dokler ne osvojite lutke. Temeljito ga preglejte in odstranite oznako. Preglejte oznako in na njej boste opazili puščico. S stojala vzemite košček mehkega PCV. Vrnite se v kočo. Pojdi v omarico s ključi. Zaklenjena je z ključavnico. Po pregledu omare boste opazili, da je tečaj mogoče enostavno razstaviti. Odstranite žebelj z njega in odprite omarico. Odstranite vse tipke in jih preglejte. Nato vrnite ključe v pravi vrstni red. Na ključu s številko 2 bo na oznaki napisana puščica dol.

    Oznaka s številko 9, osvojena na strelišču, bo prav tako dopolnjena s puščico in Ω … Ko postavite tipke na njihova mesta, bosta ti puščici usmerjeni na tipko 14.

    Postavljanje ključev v pravi vrstni red in uporaba namigov iz Oznake boste dobili kodo hladilnika (2, 9 in 14.).

    Pojdi na in ga odprite tako, da na kombinacijski ključavnici vnesete pravilno zaporedje.

    V hladilniku boste našli ključ nadzorne plošče grozljivke. Zaprite hladilnik s kombinacijsko ključavnico in pojdite v grozljivko. Tam boste spoznali svojega partnerja. Govori z njim. Izvlecite palico iz hišne ograje. Vstopite v nadzorno sobo. S palico potegnite zviti žebelj iz stene (tistega, iz katerega ste vzeli ključ shrambe). Vrnite se v delavnico v skladišče. Podstavek za okna vstavite v primež. Postavite plastično ploščico v vijak z vijaki in jo poravnajte z obračanjem omejevalnika. Prebodite plastično ploščico znotraj primeža z žebljem, ki ste ga izvlekli iz omarice v vratnici. Odvijte primež in vzemite plastično ploščico. Nit speljite skozi luknjo na plastični ploščici. Nato zviti noht poravnajte na enak način, kot bi to storili s plastičnimi ploščicami. Izstopite iz shrambe in se približajte vrsti vagonov vlaka duhov. Preglejte avto. Postavite avtomobilsko kolo na os. Blokirajte kolo z domačim zatičem (žebljem). Ne pozabite udariti s kladivom, da ga po namestitvi upognete. Poglejte spodnjo stran avtomobila. Za pritrditev avtomobilskega kolesa na tirnico uporabite plastično ploščico z vrvjo. Če tega ne storite, bo avto šel brez vas. Pojdite na nadzorno ploščo. Vstavite ključ v nadzorno ploščo in ga obrnite. Nato morate s pritiskom na ustrezno kombinacijo gumbov vklopiti vse luči. Pravilno zaporedje je S2, S3.

    Pojdite nazaj v avto in povlecite vrvico, da sprostite ploščico med tirnico in avtomobilom. Pojdite na kočijo in pojdite na sprehod. V notranjosti grozljivke boste prejeli kartico.
    Ko je potovanje končano, pokličite Dicka. Nato pojdite na glavno ulico zabaviščnega parka, kjer boste srečali varnostnika – enega Bensona. Govori z njim. V zameno za kodo hladilnika vam bo dal nekaj žetonov. Z njimi odklenite daljnogled. V režo položite Bensonove žetone, povlecite ročaj in poglejte skozi daljnogled. Pogled bo zakrilo nekaj sodov, na enem od njih pa boste lahko razločili zamegljeno kraljico src. Pojdite do sodov in zraven postavite lesen blok. Z lopato dvignite sode. Ves kup bo razpadel. Vrnite se skozi daljnogled in si ga še enkrat oglejte. V daljavi boste videli stavbo.
    Vrnite se k stražarju in se z njim pogovorite o stavbi. Pojasnil vam bo, da gre za zapuščeno elektrarno. Pojdi tja.

    7. Elektrarna

    Odstranite jekleno cev iz minibusa v Elektrarni. Vstopite v stavbo elektrarne. Pojdite na stran generatorja in vzemite gasilni aparat z ogljikovim dioksidom. Pomaknite se desno od “Level 0” in pojdite v delavnico. Odprite desni predal namizja in zajemite: okroglo datoteko, trikotno datoteko in majhen ključ. Iz levega predala boste prejeli: izvijač, ključ in ravno datoteko. Vrnite se v glavno dvorano. Povzpnite se do stopnje 1 in pojdite na ploščad na vrhu generatorja. S ključem odvijte vijake zgornjega pokrova turbine. Jekleno cev vstavite v luknjo na zgornjem pokrovu in jo obrnite. Dvignite rezalnike žice s tal. Pojdite na začetek “level1”, z oknom pojdite na polico. Pojdite skozi polico do stopnic in pojdite gor. Pojdite skozi okno do 2. stopnje. Po stopnicah pojdite na “Level 2”, da preidete na “Level 1”, vrnite se na “Level 2”. Diagram boste našli v bližini stopnic. Dvignite ga in natančno preučite. Na njem boste našli sheme laserskega sistema. Pojdite do laserja ob stopnicah. Z ročajem spremenite smer žarka. Zdaj lahko pridete na najvišji nivo.

    Povzpnite se po stopnicah do 3. stopnje. Povzpnite se na portal in preglejte bombo. Vse datoteke, ki jih imate, uporabite z izvijačem. Za zamrzovanje senzorja živega srebra uporabite gasilni aparat z ogljikovim dioksidom. Z izvijačem odstranite vijake. Ponovno zamrznite senzor živega srebra in odstranite pokrov bombe z izvijačem. Z rezalnikom žice odrežite žico, ki povezuje uro (zadnjo od zgoraj).

    S ključem odvijte distančnike in odstranite pokrov. Vstavite izvijač v uro. Pojdite do žrtve.

    8. FBI-jev terenski urad

    Pogovorite se s šefom. Nato pojdi v vežo in se pogovori z Dickom. Pojdite v sobo za zaslišanje in se pogovorite s sumljivim stražarjem.

    Pojdite v svojo pisarno in vzemite fotografije iz datotek na mizi. Vrnite se k zasliševanju stražarja. Pokaži mu slike. Zaprite dvorano po tekme in se pogovorite z Dickom. Po tem bo šel zasliševati stražarja, ti pa moraš k Ruth. Srečali jo boste na poti do tajniške pisarne, ona pa vam bo dala Bensonove dokumente. Ruth vas bo povabila na trening na strelišču. To lahko storite, ko imate nekaj prostega časa. Vrnite se na pogovor s šefom in rekel vam bo, da se vidite z Wangom. Pojdi na laboratorij. Med pogovorom z Wangom se bo pojavil Dick, ki bo sporočil, da je Kartchanin klical. Pojdite v sobo za spremljanje in sprejmite klic, da se pogovorite s kartico. Zapustite sobo pozneje. Vrnite se v dvorano, pogovorite se s šefom, ki vas bo usmeril k fantom iz ekipe za bombe. Sapper vam bo dal paket. Odnesi to Wangu. Tehnik bo opravil mikroskopsko analizo in našel nekaj sledi semen. S pinceto jih položite na stekla mikroskopa. Dobite jih iz delovne mize pod mikroskopom.

    Premaknite mikroskopsko stopnjo in nanjo položite stekelce z drobci semen. Vrnite prizor v prvotni položaj. Vklopite mikroskop. Poglejte skozi okular. Ostrino prilagodite z gumbom na desni strani. Postavite drobce semen skupaj. Dvokliknite jih, da jih obrnete. Nato z rdečim gumbom na vrhu okularja pošljite vse seme v računalnik Wanga.

    Pojdite do računalnika in analizirajte semena. Premaknite ikono semena na območje padca in kliknite gumb Analiziraj. Rezultate iskanja povežite z ikono semena.

    Ko najdete pravi rezultat, kliknite Iskanje. Zemljevid se bo prikazal. Natisnite ga. Preglejte embalažo, ki vam jo je dal Wang, in jo analizirajte z računalnikom. Povlecite hrbtno stran aversa na območje padca na računalniškem zaslonu in kliknite gumb Analiziraj po gumbih za iskanje. Pojavila se bo druga karta. Natisnite ga in prenesite kartice iz reže za tiskalnik v optični bralnik. Vrnite se v svojo pisarno. Vklopite svetilko. Trenutno ne boste mogli določiti ničesar. Pogovori se z Dickom. Pojdite v nadzorno sobo in poslušajte posnetek pogovora s kartico. Če želite najti zanimive zvoke, morate na posnetek uporabiti filtre. Kliknite gumb Analiziraj. Nato izberite prvi obseg in kliknite gumb Filter.

    Ponovno kliknite gumb Analiziraj. Izberite drugo območje in ga filtrirajte. Tretjič kliknite gumb Analiziraj in izberite tretji obseg. Filtrirajte in predvajajte s klikom na gumb “Predvajaj”. Na posnetku boste našli radio v Louisiani. Pojdi v svojo pisarno. Pogovorite se z Dickom o radijski postaji. Stopite do deske, nanjo položite oba zemljevida in ju označite z natisnjenimi zemljevidi razdeljevanja semen ter lokacijami pisarne podjetja. Vzemite oznako s tabele in z njo označite ustrezno območje. Pogovori se z Dickom. Vzemite svojega partnerja in pojdite v Louisiano.

    9. Šerifova pisarna, Detailon Town, Louisiana

    Pogovorite se s šerifom v njegovi pisarni. Potem pojdi ven z Dickom in se pogovori z njim. Oglejte si mesto.

    Pojdite v bar in se pogovorite z lokalnim potepuhom Aaronom. Spoznajte mojo, ki ga je zaplenil šerif. Pojdi na pomol in se pogovori z žensko, ki stoji tam. Vrnite se v šerifovo pisarno in se pogovorite z njim. Ko odide, z mize vzemite škarje, razglednico in trak. Vrnite se k Aronu in se pogovorite z njim. Nato pojdite na pomol in se z žensko pogovorite o najemu čolna. Kljub temu ne boste mogli najeti čolna.

    Vrnite se k Aaronu in se pogovorite z njim o čolnu. Morate mu obljubiti, da mu bo mojo vrnil od šerifa. Pojdi v šerifovo pisarno. Stopite do omare in s škarjami odstranite lesen trak, ki drži ploščo na mestu. Nato ploščo izvlecite. Odstranite bakreno cev iz vrečke in majhno vrečko s kravatami – mojo. Potisnite ploščo nazaj na svoje mesto. Pojdi k Aaronu in mu daj mojo. Med pogovorom s potepuhom boste prejeli zavitega piščanca. Rekel vam bo, da bakreno cev odnesete na močvirje in nenadoma se boste začeli počutiti slabše. V tem trenutku se bo pojavila ženska s pomola. Njeno ime je Mama Morton in je Aaronova sestra. Privoli, da vam posodi čoln in vam razloži težaven način, kako priti do kokpita v močvirju. Pojdite do pomola in vstopite v čoln. Ko ga poskusite zagnati, ne bo šlo. Oglejte si krmilni sistem, da ugotovite, ali je v njem luknja in v njem ni zavorne tekočine. Odstranite zavorno tekočino in lijak iz orodjarne. Odklopite cev, odtrgajte kos traku in z njim zaprite luknjo. Poskusite uporabiti lijak samo, da ugotovite, da je prevelik. Razglednico zložite v začasni lijak in z njo napolnite krmilni sistem s tekočino. Znova pritrdite cev na prvotno mesto in poskusite premakniti volan. Na tej točki boste spoznali, da se ne spomnite celotnega nabora navodil, ki jih je dala mama Morton. Potrebovali boste zemljevid. Pojdi v šerifovo pisarno in potegni kartico s stene. Vrnite se na čoln in pojdite v kabino v močvirju.

    10. Močvirska kabina

    Vstopite v salon. Za zadrževanje osebe boste morali uporabiti lisice. Nataknite ga čez ograjo verande. Govori z njim. Izkazalo se je, da je pisatelj, ki naj bi kupil kabino. Ko poskusite vstopiti v kokpit, boste ugotovili, da je pretemno. Pojdite na levo stran verande. Vzemite ležalnik in kavelj za čoln. Poglejte baterijo. Stopite do pomola in pokličite Dicka, da preveri pisatelja. Lahko pa pokličete Ruth in jo prosite, naj ugotovi, ali je v Louisiani registriran pravni urad Prescott Crossby Moreau. Izkazalo se je, da ne. Na tej točki Dick pokliče in potrdi identiteto avtorja. Pogovorite se z Blakeom in ga odpnite. Poskusite znova vstopiti v kokpit, le da ugotovite, da je še vedno pretemno. Za prižig luči morate pridobiti nekaj moči. Pojdite na levo stran pomola in odstranite bakreno žico s stebra. Vrnite se na baterijo. Na bakreni žici naredite zanko in jo povežite z baterijo. Nato spoj izolirajte s kosom lepilnega traku. Vrnite se v kabino s pisateljem. Vzemite stari koledar iz hladilnika. Pojdite na desno stran kokpita. Vzemi kotel in prazno pločevinko. S sekiro, ki ste jo dvignili s tal, razdelite škatlo na panju, da dobite kose lesa. Vzemi tudi vedro. Pojdite na levo stran pomola in z vedrom zbirajte vodo. Vrnitev v Salon. Koledar in koščke lesa postavite v pečico. Pogovorite se s pisateljem in si priskrbite vžigalnik od njega. Z vžigalnikom zakurite ogenj v peči. Pojdi do omare, vzemi dve skodelici in pločevinko čaja. Odstranite grelnik vode s štedilnika. Pojdite na levo stran verande in v čajnik nalijte nekaj vode iz steklenice ob radiatorju. Vrnite se v kabino in postavite grelnik vode na štedilnik skupaj s skodelicami. Čaj položite v vrčke. Pogovor s pisateljem. V tem trenutku bo telefon zazvonil. Ko zapustite kabino, da sprejmete klic, se izkaže, da to ni bil vaš mobilni telefon. Ko se vrnete v svojo kabino, vam bo pisatelj ponudil čaj. Vzemi vrček iz pečice. Ko pijete čaj, boste opazili, da se vam vrti v glavi. Pustite kokpit. Ko boste na verandi, boste zatemnjeni. Po zavesti se morate vrniti v kabino. Poglejte noter in se spet vrnite na verando. Pisatelja ni nikjer. Na pomolu boste našli Blakeov telefon. S kavljem za prijemanje spustite dvižni most in nadaljujte do pomola. Na poti boste naleteli na aligatorja. Razgrnite piščanca, ki vam ga je dal Aaron, in ga nahranite aligatorju. Plazilec bo odšel prinesti hrano. Nadaljuj. Ko pridete do konca pomola, boste našli nekaj hodulja, ki štrlijo iz vode. Za nadaljevanje jih boste morali skočiti. Nevarno je in popolnoma je temno. Vrnite se v kabino, vzemite svetilko z mize in jo poskusite prižgati. Narediti morate nekaj, da osvetlite svojo pot. Poskusite očistiti močvirno vodo, da dobite malo goriva. Vzemite platno iz ležalnika. Platno položite na lijak in ga obrežite s škarjami. Lijnik s ponjavo postavite na kotliček na štedilnik. Vrč postavite spodaj in kotliček povežite z vrčkom z bakreno cevjo. Iz vedra v kotel nalijte nekaj olja. Izliv grelnika pokrijte z lepilnim trakom. Odlepite platno. Počakajte, da se postopek čiščenja konča. Vzemite vrček rafiniranega olja in ga nalijte v svetilko. Prižgite svetilko s pomočjo vžigalnika. Izstopite iz kokpita in pojdite do zadnjega pomola. Bazen naj plava na vodi ob pomolu, nanj položite prazno pločevinko in nanjo prižgano svetilko. Svetilka vam bo osvetlila pot in lahko nadaljujete. Bodite previdni, ker so konji gnili in nekateri se potapljajo pod vodo ali pa se preprosto zlomijo pod vašo težo. Stopiti morate na pravilne hodulje, izogibati se prečrtanim.

    Nato skočite na pomol. Vzemite palico s pomola. Z njim dvignite svetilko, kozarec in umivalnik. Po drugem dvižnem mostu svetlobni sklop spet sestavite na vodi. Skoči na prvo stojalo. S palico premikajte deske po pilotih. Po improviziranem prehodu nadaljujte na naslednji kup. Spet vzemite samo hodulje, ki niso prečrtane.

    Ko pridete do zadnjega kupa, vzemite svetilko iz kozarca. Postavite svetilko na kljukico na desni strani. Postavite pločevinko in kotlico predse, skočite nanje in skočite naprej do pomola. Nadaljujte do parnika.

    11. Parnik

    Pojdi do parnika. Povzpnite se na zgornjo palubo in od tam na veslo. Opazili boste, da je pisatelj privezan na kolo. Na krovu boste našli zlomljen zvon. Vzemi zvonec in pojdi na most, vrata mostu so zaprta. Razbijte kozarec z udarcem in vstopite v most.

    Vzemite kapetanski klobuk in dobili boste drugo karto. S telegrafsko ročico zaustavite veslo. Pojdi pogledat, če se je ustavil, in poglej, če lahko odvežeš pisatelja. Nato s partnerjem in šerifom poiščite spremstvo parnika. Novinarja boste našli naokoli. Pripeljite ga v pisarno FBI.

    12. FBI-jev terenski urad

    Novinarja zasliši. Med na zaslišanju bo Dick prišel k vam in vam ob žrtev v elektrarni izročil časopis s svojo sliko. Pojdi v telovadnico po kokakolo. Dick ti bo sledil zunaj. Pokličite in od Wanga boste izvedeli, da je v avtomobilu prve žrtve našel delni prstni odtis. Pogovorite se z Dickom, pojdite do prodajnega avtomata za kokakolo in vzemite eno pločevinko. Vrnite se v zasliševalnico in se pogovorite z novinarjem. Ko spije kolo, vzemi pločevinko in pripelji Van. Tehnik mu vzame prstne odtise. Na tej točki vas bo poklicala Ruth in vam povedala, da vas je oče poskušal kontaktirati. Izstopite iz laboratorija in pokličite svojega očeta. Po tem se vrnite v Van. Analizirajte prstne odtise z računalnikom tehnika; povlecite jih v povlečno območje računalniškega zaslona.

    Ko boste poskušali analizirati delno, boste prejeli sporočilo »Dostop zavrnjen« odtis, ki so ga našli v žrtvinem avtomobilu. Primerjajte delni tisk z novinarjevim. Izvajajte primerjalno analizo, dokler ne ugotovite, da se ne ujemata. Pogovorite se z Wangom in rekel vam bo, da se obrnete na šefa. Pojdite k šefu in on vam bo omogočil dostop do vojaške baze podatkov. Vrnite se v laboratorij in znova analizirajte delni prstni odtis. Primerjajte ga z enim od desetih vzorcev, morda boste morali vključiti delni prstni odtis.

    Ugotovili boste, da analizirani prstni odtis pripada enemu Paulu Reedu. Pogovori se z Wangom. Izstopite iz laboratorija. V dvorani boste srečali šefa. Pogovorite se z njim, prosil vas bo, da greste do Ruth, ki naj bi zbirala podatke o poroti na sojenju Bensonu. Izstopite iz tajniške pisarne, pojdite v svojo sobo in se pogovorite s partnerjem. Nato pojdite v Maine.

    13.Norwitch – Maine

    V Norwitchu se boste pogovarjali z Dickom, ki se bo kmalu srečal s sodnikom. Še naprej si boste ogledali okolico Reedove hiše. Vzemi vzmetnico, ki visi na ograji. Pojdi do vrat hleva. Preglejte pečico. Vzemi črpalko, nekaj soli in mila. Premakni se proti hlevu. Pojdite do tekočega traku in od tam vzemite desko. Namažite ga z milom in nanesite pod tekoči trak. Okoli transportnega traku razpršite sol, da se stopi sneg. Vzmetnico postavite pod desko. Črpalko priključite na vzmetnico in jo napihnite.

    Premaknite tekoči trak na okno lope. Pojdite na tekoči trak in vstopite v hlev. Poglejte okoli: Pojdite do plošče dvigala in razporedite simbole v vrstnem redu, kot ustrezajo. Ko boste trikrat uspeli razporediti simbole, se bodo vrata dvigala odprla. Primer postavitve simbolov:

    Pojdi gor in se poglej okoli. Opazili boste nekaj diagramov, ki so podobni napravam, ki so se uporabljale za kazniva dejanja pred tem datumom. Potem se spusti dol. Tam boste srečali lastnike hleva. Pogovorite se z njimi. Po neprijetnem pogovoru zapustite hlev. Pokliči svojega partnerja in odidi.

    14. Cerkev in pokopališče

    Pogovor s župnikom. Povzpnite se na stolp z uro in se oglejte okoli. Vzemite krtačo iz Priye-Dew. Pojdi do vrat stolpa, poskusi jih odpreti, a so zaprta. Vrnite se k župniku in se pogovorite z njim .. Dal vam bo ključ. Pojdi do stolpa, odpri vrata in pojdi gor. Preglejte notranjost, vendar je pretemno. Vrnite se k župniku in ga prosite, naj vam malo osvetli. Dal vam bo svetilko. Vrnite se na stolp in se oglejte okoli. Priključite luč tako, da vtič vtaknete v vtičnico.

    Ročico postavite ob stolpno lestev. Poglej v tla. Tam boste videli desko, prikovano na tla. Z ročico izvlecite žeblje in dvignite desko navzgor. Videli boste prašno površino. Očistite ga s čopičem in preberite črke pod prahom. Zapustite stavbo in se pogovorite s župnikom. Pojdite na pokopališče in preglejte več nagrobnikov. Opazili boste simbol zemljevida, vgraviran na Finnyjevem nagrobniku: dve srci.

    Vrnite se k župniku in se o tem pogovorite z njim. Potem pojdi do avta. Ruth te bo poklicala v avtu. Govori z njo. Nato vstopite v avto in pojdite do sodišča.

    15. Sodišče

    Avto boste zapustili pred sodiščem. Zdi se, da je že zaprt. Pojdi na zadnji del sodišča. Poglej skozi okno. Tja ne morete vstopiti – okno je previsoko. Pojdi na steber svetilke. Videli boste reklamni pano, priklenjen na svetilko. Vrnite se na ulico pred sodiščem. Vzemite zlomljeno lopato iz koša za smeti. Pojdite do zadnjega dela sodišča in stopite do svetilke. Z lopato prekinite verigo, ki povezuje desko s svetilko. Vzemite pano in ga postavite pod okno sodišča.

    Splezajte po deski, da vstopite v sodno palačo. Vstopite v arhiv sodišča in si ga oglejte. Pojdi na skrajno stran arhiva. Tam boste našli Dicka. Pogovorite se z njim. Vnesli boste v prepiru z njim na koncu poskušate aretirati svojega partnerja. Ne bo vam uspelo, čeprav vas Dick strmoglavi in ​​pobegne. Vstopite v svoj avto in ga preganjajte. Dikov avto bo padel s ceste in Dick bo umrl v nesreči. Pred smrtjo pa vam bo lahko dal namig o tem, kje je morilec. Selitev do svetilnika.

    16. Obala

    Izstopite iz avta na obali. Pojdi do koče. Raziščite okolico. Opazili boste avto, ki vas lahko pripelje do svetilnika.

    Sledite koči do žičnice. Pojdi v posodo. Dvignite ročico, ki podpira posodo. Premaknite kamen, ki blokira posodo, in ga nagnite vstran. Vstopite v kočo in poglejte okoli sebe. Vzemite delovni jopič, ki visi s stene, in pas. Odvijte kavelj za obešanje jakne in pasu. Dvignite kovinsko prevleko s tal. Odstranite matico z gredi motorja. Dvignite vztrajnik, tuljavo s tal pod motorjem in zlomljeno desko s klopi na desni. Kavelj pritrdite na desko. V tleh boste videli razpoko. Stopite do njega in si ga oglejte. Notri boste opazili ključ. Z desko kljuke izvlecite ključ iz razpoke. Pojdite do motorja in ga natančno preglejte. Namestite vztrajnik na os in namestite matico, da pritrdite sklop. Preglejte glavo valja in odstranite steblo z nje. Poglejte vstopno posodo za gorivo. Poskusite sleči klobuk, vendar neuspešno. S pomočjo imbus ključa sprostite pokrov in ga odstranite. Poiščite jakno in poiščite škatlico cigaret iz desnega žepa in škatlo vžigalic iz levega. Iz škatlice vzemite cigareto in jo prižgite s šibico. Prižgite cigareto na steblo glave valja. Vstavite prižgano držalo cigarete v utor v glavi valja.

    Oglejte si sklopko. Vstavite ročico v režo na ročici sklopke. Preglejte kolut in odstranite vrvico z njega. Vrvico ovijte okoli ročice sklopke. Pokrov rezervoarja za gorivo namestite na kovinski pokrov. Zapustite kočo in pojdite do zabojnika. Postavite pokrovček s pokrovčkom pod ventil, odvijte ventil in vlijte nekaj goriva v pokrov. Vzemite pokrov, napolnjen z gorivom, in se vrnite do koče. Napolnite rezervoar za gorivo z gorivom in namestite pokrov za dovod zraka tako, da je pokrov odstranjen iz pokrova. Pas zavijte okoli osi. Potegnite jermen, da zaženete motor. Zapustite kočo in pojdite do avta. Vstopite v avto in s tem vstopite v svetilnik.

    17.Fighter

    Na ploščadi konec jeklenice pritrdite na kovinsko lestev.

    Nato skočite na ploščad. Pojdite po stopnicah do vhoda v utrdbo. Seveda je ne morete odpreti. Vzemite veslo s čolna. Z njim vržemo na ploščad drugi konec jeklene vrvi, ki visi nad vhodnimi vrati utrdbe na drugi strani. Pojdite dol in pojdite na naslednjo ploščad. Na gred privežite jekleno vrv. Žarek bo padel. Vrnite se na ploščad in vzemite žarek. Postavite ga pod gred in pritisnite nosilec. To bo povzročilo padanje jaška in dviganje lestve, ki je vezana na jeklenico. Vrnite se do vhoda v trdnjavo. Povzpnite se po stopnicah do strehe nad vhodom. Pojdite do svetilnika in poskusite odpreti vrata. Tega pa ni mogoče storiti, ker so zaklenjeni. Pojdite do lopute shrambe in jo poskusite odpreti – spet brez uspeha. Pojdite do žerjava in si oglejte njegovo nadzorno ploščo; na nadzorni plošči žerjava boste opazili kartico – Joker. Vzemi to.

    Poskusite krmiliti žerjav s ploščo. Z zelenim gumbom odprite pipo. Ko poskušate premakniti prvo navpično roko navzgor z leve, se bo dvigalo dvignilo. Dvakrat premaknite prvo vodoravno roko od zgoraj v desno (ali levo), da premaknete roko žerjava skozi loputo. Nato drugo vodoravno roko premaknite od zgoraj proti levi, nato pa drugo navpično roko od leve – navzdol dvakrat. Pojdi do lopute. Kavelj položite na ročaj lopute in se vrnite na nadzorno ploščo žerjava. Dvakrat premaknite drugo navpično ročico levo navzgor. Odprla se bo loputa. Pojdite do lopute in po njej do glavne shrambe svetilnika.
    Pogovorite se z Bensonom. Metlo in velik ključ dvignite s tal, blizu stene na levi. Pojdite med regali, vzemite vedro in majhen ključ. Na desni strani vrat bo škatla. Stopite do njega, odprite ga in iz njega odstranite zlomljeno rezilo in srednji ključ. Priti do rešetke kanala in ga poskušati odpreti ni uspelo. Dvignite rešetko s katerim koli ključem. Pojdite do stikala na steni na desni strani vrat. Premaknite se na razdelilno omarico nad odklopnikom. Z britvico odvijte vijake in odstranite pokrov. Ko ga preučite, boste našli navodila za priključitev žic.

    Kable priključite na ustrezne povezave tako, da usmerite žico in kliknete ciljno povezavo. Najprej modro žico priključite na prva povezava na levi, nato rjava žica do srednjega priključka in na koncu črna žica do desne povezave. Spremenite položaj stikala in splaknili boste kanal. Vstopite v kanal. Ključe namestite na gred rotorja in z njimi vrtite rezila, dokler ni čiste poti.

    Premaknite se pod rezila na ploščad … Vzemi kovinski ročaj iz vedra. Upognite to v zanko. Postavite vedro na ploščad. Odstranite krtačo z metle. Zanko, narejeno iz ročaja vedra, položite na metlo. Stojte na vedru in poglejte v zgornjo sobo. Videli boste vrata z ročajem. Dvakrat uporabite tečaj na metli na ročaju vrat. Pojdite skozi prepust do shrambe. Odprite odklenjena vrata in pojdite v sobo s stopnicami. Pojdi gor in se pogovori z morilcem