Skrivnosti, goljufije, podajanje mobilnih iger.

Nightmares from the Deep: The Siren`s Call – popolno vodenje z namigi in ugankami

Članek opisuje popolno in podrobno predstavitev igre s slikami. Podan je pregled vseh skrivnosti, nasvetov, taktik in značilnosti igralne mehanike od začetka do konca. Bolje takoj Prenesite uradno različico igre s te povezave. Ker “piratske” različice pogosto vsebujejo viruse, nepopoln prevod ali napake v igri.

Vsebina članka

  • Splošni nasveti
  • Poglavje 1: Nepričakovani gost
  • Poglavje 2: Čolni stran
  • Poglavje 3: Pod mestom
  • Poglavje 4: Labirint
  • Poglavje 5: Pokopališče ladjedelnic
  • Poglavje 6: Svetilnik
  • Poglavje 7: Poiščite Calliope
  • Poglavje 8 : Pridobite Kraken!
  • Splošni nasveti

    To je uradni vodnik za Nightmares from the Deep: Siren’s Call.

    Uganke skritih predmetov se v tem priročniku imenujejo HOP. Elementi, označeni z rumeno, so skriti ali pa jih morate poiskati v dodatnih korakih. Interaktivni elementi v HOP-jih so barvno kodirani.

    Včasih HOP ali korak ne bo na voljo, dokler ne dodate vnosa v dnevnik. V navodilih si oglejte, ali ste katerega od teh korakov zamudili. HOP so lahko naključni; naši seznami se lahko razlikujejo od vaših.

    Obstajajo tri težavnostne stopnje: priložnostna, napredna in strokovna. Stopnjo težavnosti lahko kadar koli spremenite.

    Zalog je shranjen tukaj (1).

    Gumb za namig ponuja namige in vam omogoča, da preskočite uganke, vendar bo trajalo nekaj časa, da se znova naloži (2).

    Če izberete gumb »Meni«, se prikažejo »Možnosti«, »Pomoč« in vam omogoči izhod iz igre (3).

    V dnevniku bodo prikazane vaše trenutne naloge in nasveti (4).

    Na začetku boste dobili igralno karto. To lahko uporabite za hiter premik z enega kraja na drugega (5).

    Poglavje 1: Nepričakovani gost

    Preglejte tabelo in izberite zaslon; pritisnite zeleni gumb (A).

    Pojdite naprej v dvorano.

    Pogovorite se z ribičem; preglejte vitrino (B).

    Vzemite URADNI KLJUČ (C).

    Pojdite v svojo pisarno.

    Preglejte vrata omarice; položite KLJUČ URADA na ključavnico in jo obrnite (D).

    Preglejte knjigo; vzemite ŠKARJE (E).

    Pojdite naprej v dvorano.

    Preglejte ribiča; uporabite ŠKARJE na vrvi (F).

    Kliknite vrv in odprite vrečko (G).


    Raziščite izložbo; dvignite TRIKOTNI OBEŠALEC (H).

    TRIOGOTNI OBESAK postavite na gravuro, da aktivirate sestavljanko (I).

    Za rešitev glejte posnetek zaslona (J).

    1. faza : razporedite ploščice tako, da ustvarijo celotno sliko (K).

    2. korak: premaknite ploščice, da ustvarite sliko; rešitev: 4, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 4, 5, 2, 3, 6, 5 in 4 (L).

    3. faza: Zamenjajte sosednje naslove, da ustvarite popoln slika (M).

    Izberite ročaj; vzemite idola (N).

    Pogovorite se z ribičem (O).

    Vzemite OAR (P).

    Izberite ribiča; pojdite naprej do koridorja (Q).

    Pogovorite se z ribičem in dvakrat premaknite predalnik (R).

    Preglejte drugi predalnik; postavite OAR spodaj in izberite OAR (S).

    Pojdite gor v spalnico (T).

    Preglejte omarico in odprite njegov; z OAR dobite TURBO (U).

    Preglejte plašč; vzemite VENTIL (V).

    Pojdite dol.

    Preglejte črpalko; namestite CEV in VENTIL na črpalko (W).

    Obrnite ventil.

    Hodite naprej.

    Izberite cev; povlecite do ognja, da pogasite ogenj (X).

    Pojdite gor v spalnico.

    Premaknite zaveso (Y).

    Pogovorite se s Calliope (Z).

    Vzemite GOLDFISH 1/12 (A).

    Preglejte balkon (B).

    Preglejte ribiča; izberite starine, da aktivirate HOP.

    Poglavje 2: Čolni stran

    Poiščite navedene predmete (B1).

    Vzemite ročaj predala (C); položite v predal in odprite (C1)

    Vzemite črpalko (D) in jo položite na stekleničko parfuma; izberite steklenico (D1).

    Vzemite krpo (E); uporabite ga na omari in odprite (E1).

    Vzemite šahovnico (F); položite ga na šahovnico in zamenjajte ploščice, da ustvarite celotno sliko (F1).

    Vzemite KLEŠČICE (G); s pomočjo KLEŠČIC dobite križ (G1).

    Premaknite gozd; križ položite v vdolbino in vzemite tiara dragulj (H).

    Postavite tiara dragulj na krono in vzemite kazalke ure (I).

    Steklene drobce (I1-I3) postavite na ogledalo (I4 ).

    Postavite kazalce ure na uro in nastavite čas na 4:15; vzemite kaducej (J).

    Postavite kaducej na gravuro, da dobite vonj soli (K).

    Preglejte ribiča; uporabite soli zavohajte ga in vzemite zemljevid (L).

    Oglejte si balkon; postavite ROČAJ Z REZILOM (M); vzemite LOKO (N).

    Pojdite navzdol.

    Preglejte razbitine; premaknite ruševine in vzemite VRVO (O).

    Oglejte si nosilce in na njih uporabite LOKO (P).

    Pojdite naprej do vhodnih vrat.

    Vrv položite na deske; kliknite na vrv (Q).

    Preglejte okno; gumbi za izbiro: Bx2, Cx2, Ex1 in Fx2 (1).

    Odprite okno; dvignite OBVEZE (2).

    Sprehodite se do loka.

    Preglejte kolo; premaknite odejo.

    Izberite vijak; dvignite PEDALO (3) in VERIGO (4).

    Preglejte vrata.

    Vzemite palico (R).

    preučite mehanizem; nanjo položite PEDALO in VERIGO (S).

    Izberite pedal.

    Oglejte si mehanizem in vzemite KONZOLO ZA OLJE (T).

    Pojdite dol.

    Preglejte kolo; na ohišju uporabite OLJČNO KONZERVO in vzemite PRESTANIK (U).

    Spustite se na kvadrat.

    Preglejte pokrov jaška; premaknite tri liste (V).

    Uporabite ROD na pokrovu lopute (W).

    Kliknite miško in vzemite 1/2 PLOŠČNI PRESTANIK (X).

    Vrnite se v spalnico.

    Izberite Fisherman; Dajte mu HLAČE in vzemite KONČAL (Y).

    Vrnite se na trg.

    Oglejte si gostilno in izberite ribiško vabo; nanj uporabite ZANJALNIK (Z) in vzemite PLOŠČO MEHANIZMA 2/2 (A).

    Vrnite se v Lok in si oglejte vrata.

    Preglejte mehanizem in pritisnite gumb; nanjo položite 2/2 MEHANIZEMSKO PLOŠČO in MEHANIZEM, da aktivirate sestavljanko (B).

    Če želite rešiti sestavljanko, postavite zobnike, da sestavijo celotna slika.

    Oglejte si posnetek zaslona za rešitev (C).

    Vstopite na promenado; izberite voziček.

    Preglejte vrata; poglejte ročaj in kliknite na ročaj, da prejmete KOVANEC (A1).

    Sprehodite se do vrat; pojdite levo do dotrajanega pristanišča.

    Trikrat kliknite na list in premaknite tečaj (B1).

    Preglejte vrata in jih odprite.

    Premaknite mrežo in odprite kovček; premaknite ribje kost in vzemite KROG POLOVICE (C1).

    Vrnite se v lok; Preglejte stojnico, da aktivirate HOP.

    Predvajajte HOP, da prejmete VŽIGALNIK (D). Namesto tega lahko igrate Mahjong (D1).

    Vrnite se na vrata.

    Oglejte si prodajni avtomat; v režo (E) položite KOVANEC.

    Odprite rešetko; uporabite vžigalnik na vžigalniku, da dobite vžigalnik (F).

    Preglejte orodjarno; poglejte opombo (G).

    Odprite orodjarno; premaknite orodje in vzemite KLJUČ (H).

    Vrnite se v spalnico.

    Preglejte tla; si oglejte opombo in vzemite SIMBOL Rebel (I).

    Preglejte škatlo in na gravuro položite POLKROG; odprite polje (J).

    Vzemite PRAH (K).

    Vrnite se na Promenado; pojdite levo proti kipu.

    Preglejte podstavek in izberite steno; trikrat uporabite PRENALEC (L).

    PRAH postavite na steno (M).

    Uporabite VŽIGALEC na smodnik (N).

    Za aktiviranje kliknite na steno puzzle.

    Če želite rešiti sestavljanko, postavite žetone v ustrezne reže, da dokončate sliko.

    Oglejte si sliko zaslona za rešitev ( O).

    Vstopite v skrivno sobo.

    Oglejte si prestol; vzemite STEKLENICO RUM (P).

    Premaknite list in preglejte skrinjo; pogovorite se s goblinom (Q).

    Vrnite se na trg.

    Preglejte krčmo in izberite vrata; dajte mornarju RUMSKO STEKLENKO (R).

    Vstopite v gostilno; Preglejte vrstico, da aktivirate HOP.

    Predvajajte HOP, da prejmete BANANO (S).

    Pogovorite se z mornarjem in dobili boste FOTOGRAFIJO (T).

    Preglejte vrčke; premaknite jih (U).

    Premaknite kipec in vzemite 2/12 GOLDEN FISH (V).

    Kliknite na ogledalo, da aktivirate sestavljanko (W).

    Če želite rešiti sestavljanko, postavite koščke na prava mesta, da dokončate sliko.

    Za rešitev glejte posnetek zaslona (Y).

    Vzemite KLJUČ ČASOPISA (Y1).

    Vrnite se na promenado.

    Preglejte vrata in izberite ključavnico; uporabite KLJUČ ČASOPISA (Z).

    Obrnite ključ in izberite ročaj; vstopite v časopisno pisarno (A).

    Uporabite vžigalnik na odru in povečajte mizo, da aktivirate HOP (B).

    Zaigrajte HOP, da prejmete ŽARULJO (C).

    Izberite luč in premaknite žarnico; v režo (D) položite ŽARULJO.

    Poglejte peč in odprite vrata; premaknite saje in izberite igračo, da dobite 1/3 IGRAČNI VOJNIK (E).

    Vzemite premog (F).

    Preglejte tablo; nanj položite FOTO, da aktivirate sestavljanko (G).

    Če želite rešiti sestavljanko, razporedite fotografije tako, da tvorijo skladno sliko.

    Za rešitev glejte posnetek zaslona (H).

    V režo (H1) postavite SIMBOL Upornika.

    Spustite se do trezorja.

    Uporabite vžigalnik na luči (I).

    Premaknite rjuho in poglejte pod posteljo; premaknite dve mreži in vzemite RAVNI DRAGALA (J).

    Premaknite dve talni deski in umazanijo; odprite pločevinko in vzemite KRMILNI KLJUČ (K).

    Preglejte truplo in premaknite roko; V ŠKATLO postavite KLJUČ ZA VETROVANJE in ga obrnite (L).

    Vzemite TESNI OBROČ (M) in ZLATO RIBO 3/12 (N).

    Preglejte polico, da aktivirate HOP (O ).

    Poiščite navedene elemente (O1).

    Postavite simbol knjige (P) na knjigo in vzemite pero (P1) .

    Pero položite na pečat; kliknite na ročaj in vzemite nož (Q).

    Uporabite nož na ročaju kladiva in ga vzemite (R); na glavo kladiva, da dobite kladivo (S).

    Premaknite knjige in uporabite kladivo na razpoki (T); rešite mini igro (T1), da dobite pisave in tipko polja za barvanje (T2).

    S tipko polja za barvanje na ključavnici dobite tiskarsko črnilo (U).

    Vzemite prazen list papirja (V).

    Na pečat (W) položite pisave, črnilo in prazen list papirja; kliknite pečat in si oglejte kodo (X).

    Vnesite 247, da prejmete BOLTS (Y).

    Vrnite se v tajno dvorano.

    Preglejte opico; dajte mu banano (A).

    Vzemite ognjevarno rokavico (B).

    Vrnite se v dotrajano pristanišče.

    Preglejte prstan; premaknite in nanjo položite BOLTS (C).

    Uporabite KLJUČ na treh vijakih (D).

    Kliknite tri verige (E).

    Pojdite navzdol; Preglejte kontrolnike, da aktivirate sestavljanko.

    Če želite rešiti sestavljanko, izberite ribe v pravilnem vrstnem redu: 1-6 (F).

    Raziščite kontrolnike; v režo (G) položite DRAŽAJSKI VZDEL.

    OGRO postavite na polico (H).

    Uporabite NAPREDNO ROKAVICO na štedilniku (I).

    Uporabite LOPATO z ogljem (J ).

    Potegnite levo ročico (K).

    Potegnite desno ročico (L).

    Sprehodite se naprej.

    Poglavje 3: Pod mestom

    Izberite lečo; preglejte teleskop (M).

    Povečajte pečino; izberite ribiča (N).

    Pogovorite se z ribičem; vzemite 2/3 IGRAČNEGA VOJNIKA (O).

    Pojdite navzdol in nato pojdite naprej do vodnjaka.

    Preglejte košaro; vzemite DEBELO OBLAČILO (P).

    Pojdite dol.

    DEBELO OBLAČILO položite na deske; vnesite Lombard (Q).

    Preglejte tabelo; premaknite kozarec in fotografijo.

    Vzemite 1/3 TISKALNIH DELOV MATRIKE (R).

    Preglejte stojnice; vzemite KLEŠČICE (S).

    Oglejte si mizo in si oglejte predal; v režo (T) postavite OBROČEK SIGNETA in izberite ročaj.

    Vzemite JEKLENO KOLO (U).

    Vrnite se k vodnjaku.

    Preglejte stikalo; nanj položite JEKLENO KOLO in zavrtite kolo, da aktivirate HOP (V).

    Igrajte HOP.

    Prejeli boste 3 / 3 IGRAČNI VOJNIK (W).

    Pogovorite se z ribičem (X).

    Oglejte si voziček in premaknite tri ribe; z PREDALOM na skrinji vzemite ZLATO RIBO 4/12 (Y).

    Preglejte vodnjak; premaknite mah in izberite tipko (Z).

    Uporabite KLJUČE, da dobite KLJUČ (A).

    Preglejte ključavnico; vanj položite KLJUČ in ga obrnite (B).

    Preglejte zračnike, da aktivirate sestavljanko.


    Če želite rešiti uganko, izberite ribo in igrajte igro Simon Says; Obstaja pet korakov.

    Oglejte si posnetke zaslona za rešitve (C in C1).

    Vrnite se v Lombard.

    Preglejte stojnice; postavite SOURCE SOLDIER 3/3 na polico, da aktivirate sestavljanko (D).

    Če želite rešiti sestavljanko, razporedite igrače tako, da ima vsaka vrstica samo eno vrsto igrač v vrstici, navpično ali vodoravno.

    Za rešitev (E) si oglejte posnetek zaslona.

    Preglejte vrata, da aktivirate HOP.

    Poiščite seznam predmeti (E1).

    Vzemite nož (F); uporabite rezalnik na traku (F1) in odprite vrata, da dobite KLJUČ (G).

    Vzemite rdeči križ (H); ga položite v režo (I) in vzemite GUMENE ROKAVICE in BRIZGALO (I2).

    Vzemite RAG (J); odprite pipo (K) in s krpo potegnite podaljšek (K1).

    Uporabite KLJUČ na vijaku (L); odprite pokrov in z brizgo na luknji vzemite kislinsko brizgo (L1).

    Uporabite BRIZALO S KISLINO na ključavnici (M); uporabite gumijaste rokavice na ledu in vzemite ledeni blok (M1).

    Vstavite podaljšek v vtičnico (N) in odprite mikrovalovno pečico; nanjo položite ledeni blok in zaprite vrata, da dobite ročaj (O).

    Ročaj položite na walkie-talkie in ga obrnite, da dobite sled 974 (R); Na telefonu pokličite 974 in vzemite tipko (S).

    S tipko na ključavnici omarice (T) poiščite INDIKATOR (U).

    Vrnite se k vodnjaku.

    Oglejte si loputo; premaknite mah in z lučko LED na loputi odprite (V).

    Vstopite v podzemno železnico.

    Oglejte si peč; premaknite pokrov lonca in ga preglejte.

    Izberite vse predmete v kozarcu; dotaknite se vrečke, da prejmete GUMBE ZA REGISTRACIJO DENARJA (W).

    Preglejte knjige in premaknite pajčevine in stari papir; vzemite BLUNDERBUSS LOCK (X).

    Preglejte tabelo; izberite kartico (Y).

    Preglejte tabelo; na to postavite BLUNDERBUSS LOCK.

    Zberite listek; vsak predmet položite v naslednjem vrstnem redu: 1-7 (Z).

    Vzemite ORODJE BLUNDERBUSS.

    Preglejte vrata; na ključavnici (A) uporabite pištolo BLUNDERBUSS.

    Vnesite katakombe; Preglejte čoln, da aktivirate HOP.

    Igrajte HOP, da prejmete MOČ (B).

    Poglavje 4: Labirint

    Povečajte lonec in uporabite NUDALEC na smoli (C); vzemite kozarec za smolo (D).

    Pojdite dol.

    Preglejte pečico; odprite ga in izberite gnezdo sršenov.

    Uporabite MOČ na sršenih (E).

    Vzemite ENOČNO LUBANJO (F).

    Vrnite se v katakombe.

    Preglejte vrata; nanjo položite ENOČNO LUBANJO, da aktivirate sestavljanko.

    Če želite rešiti uganko, v ustrezne barvne reže vstavite dragulje.

    , glejte posnetek zaslona za rešitev: 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6 in 5 (G).

    Vstopite v Maze.

    Premaknite obe deski, da dobite PLINSKI CILINDER (H).

    Vrnite se v gostilno.

    Kliknite ploščo, da aktivirate HOP (I).

    Predvajajte HOP, da prejmete BASEBALL BAT (J).

    Raziščite register; za aktiviranje sestavljanke položite GUMBE ZA REGISTRACIJO.

    Če želite rešiti sestavljanko, postavite oba gumba navpično, tako da bodo slike na levi in ​​desni pravilne.

    Prosimo, oglejte si posnetek zaslona za rešitev (K).

    Vzemite 2/3 TISKANE MATRICE (L) in PLOŠČO ZA DEKODIRANJE (M).

    Vrnite se v Arch; poglejte stojnico, da aktivirate HOP.

    Igrajte HOP, da dobite glavnik (O).

    Vrnite se zunaj.

    Preglejte manekenko; uporabite glavnik na laseh manekenke, da dobite HAIR HAIR (P).

    Vrnite se v podzemlje in si oglejte pečico.

    PLINSKI CILINDER postavite v pečico; kliknite cilinder (Q) in zavrtite gumb za pečico (R).

    Uporabite vžigalnik na gorilniku in postavite lonec s trdo smolo; uporabite BASEBALL BAT na lonec (S).

    DLAKO položite z BASEBALL NETOPIRJEM in nato z VŽIGALNIKOM dobite BAKEL (T).

    Vrnite se v labirint.

    Uporabite TORCH na prizorišču (U).

    Hodite naprej.

    Vrnite se v Lombard.

    Preglejte tabelo; poglejte na zemljevid (V).

    Postavite dekodirne plošče na zemljevid, da aktivirate sestavljanko (W).

    Reševanje sestavljanke , se ujemajo z ujemajočimi se pari, dokler ne ostanejo samo trije znaki (X).

    Vzemite STRANGE KODO (Y).

    Vrnite se v labirint.

    Uporabite STRANGE KODO na odru in sledite simbolom za krmarjenje po tunelih (Z).

    Vrstni red: naravnost, desno, naravnost, levo, desno in naravnost.

    Poglavje 5: Pokopališče ladij

    Preglejte vrata; kliknite na ročaj, da dobite KVAKA (A).

    Preglejte ograjo; s kljuko vzemite IZVIJAČ (B).

    Preglejte stikalo; s pomočjo IZVIJAČA na vijakih aktivirajte sestavljanko (C).

    Če želite rešiti sestavljanko, vrtite gumbe, da svetijo vse zelene lučke.

    Za rešitev (D) si oglejte posnetek zaslona.

    Preglejte vrata; odprite vrata in vstopite v preddverje.

    Pogovorite se z duhom (E).

    Vzemite STARTER CORD (F).

    Preglejte tla in vzemite CEV (G); poglejte steklenico in vzemite VITROPLJENO VITRO (H).

    Preglejte ploščo; odstranite šobo (I) in vzemite PRAZNO KONZERVO ZA GORIVO (J).

    Odstranite stari zaganjalni kabel (K).

    Pojdite dol.

    Preglejte rezervoar; na vtiču (L) uporabite PLUTALO.

    Cev in PRAZNO KONZERVO ZA GORIVO postavite poleg posode; vzemite FULL FULER CAN (M).

    Hodite naprej.

    Oglejte si generator in na šobi uporabite NAPRAVO CELO GORIVO (N); v luknjo položite ZAGONSKI KORD in ga trikrat povlecite (O).

    Preglejte nosilce (P); izberite lestev, da aktivirate HOP.

    Izberite ročaj kovčka; z vrvico odprite kovček (Q).

    Predvajajte HOP, da prejmete IMPROVISED ROPE (R).

    Preglejte deske ; na njih uporabite IZOBRANJENO VRVO (S).

    Sprehodite se do mostu.

    Pogovorite se z duhom (T).

    Dvignite 1/3 KABEL (U).

    Preglejte vitrino in odprite vrata; vzemite 2/3 KABELOV (V) in HARPOON GUN (W).

    Oglejte si konzolo in vzemite KABELE 3/3 (X).

    Odprite ploščo konzole in poglejte noter; postavite 3/3 KABELOV, da aktivirate sestavljanko (Y).

    Če želite rešiti uganko, položite žice v različne reže, da dokončate sliko.

    Ta uganka je naključna; glejte posnetek zaslona za eno možno rešitev (Z).

    Odprite škatlo z nakitom; vzemite DIAMANT (A) in ZLATO RIBO 5/12 (B).

    Povečajte vrata in uporabite DIAMANTO na steklu; premaknite steklo in nato zavrtite gumb (C).

    Vstopite v potniški prostor.

    Pogovorite se z duhom.

    Premaknite list; vzemite LIPINO vrv (D).

    Premaknite preprogo in preglejte luknjo; obesite LIPINO VRVO na gred (E).

    Vstopite v kapetanovo četrt.

    Preglejte tabelo; vzemite KAMENO FOTOGRAFIJO (F).

    Preglejte tabelo; vzemite ročaj (G).

    Odprite knjigo; preglejte ga in vzemite 3/3 tesnilne matrice (H).

    Vrnite se v preddverje.

    Oglejte si mizo; vzemite RDEČO KNJIGO (I) in GUMB postavite v režo (J).

    Obrnite gumb in si oglejte knjigo (K).

    Vrnite se v potniški prostor; preglejte posteljo, da aktivirate sestavljanko.

    Če želite rešiti sestavljanko, razporedite ploščice tako, da bodo matematične enačbe pravilne.

    Prosimo, glejte posnetek zaslona za rešitev (L).

    Preglejte predelek, da aktivirate HOP.

    Uporabite kramp na kovčku (zeleno).

    Zaigrajte HOP, da prejmete TISKALO ČRNIL (M).

    Vrnite se v podzemno železnico.

    Preglejte knjižno polico; položite RDEČO KNJIGO, da aktivirate sestavljanko.

    Če želite rešiti uganko, razporedite knjige tako, da tvorijo celotno podobo.

    Glejte posnetek zaslona za rešitev (N).

    Vzemite GOLDFISH 6/12 (O).

    Vrnite se k vodnjaku; Preglejte stojnico, da aktivirate HOP.

    Predvajajte HOP, da prejmete STETHOSCOPE (P).

    Vrnite se v skrivališče.

    Preglejte oglasno desko; premaknite zapiske in nanje položite 3/3 TISKALNIH MATRIC, da aktivirate sestavljanko.

    Če želite rešiti sestavljanko, razporedite koščke tako, da tvorijo celotno podobo.

    Za rešitev (Q) glejte posnetek zaslona.

    Vzemite MATRICO (R).

    Pojdite navzdol; Preglejte tabelo, da aktivirate HOP.

    Predvajajte HOP.

    Prejeli boste IZOLACIJSKI TRAK (I).

    Raziskovanje tiska; uporabite TISKALNO ČRNILO (T) na izliv in nanjo položite MATRICO (U) in IZOLACIJSKI TRAK (V).

    Obrnite ventil (W) in vzemite PRSTEN VZORCA (X).

    Vrnite se na Kip.

    Preučite ostanke za HOP.

    Predvajajte HOP, da prejmete HAMMER (Y).

    Vstopite v skrivno sobo.

    Premaknite kip; Oglejte si sliko in položite KAMNJENO SLIKO, da aktivirate sestavljanko (Z).

    Če želite rešiti sestavljanko, zamenjajte ploščice, da dobite popolno sliko.

    Za rešitev (A) glejte posnetek zaslona.

    Vzemite KAMENI OBROČ (B).

    Vrnite se v potniški prostor.

    Preglejte omarico; trikrat uporabite kladivo na razpoki (C).

    Preglejte roko; dvakrat ga premaknite in vzemite VAREN DISK (D).

    Spustite se do mostu.

    Preglejte sef; postavite STETHOSCOPE in SAFE DISC, da aktivirate sestavljanko (E).

    Če želite rešiti sestavljanko, poskusite z različnimi številkami, dokler ne najdete kombinacije.

    Za rešitev (F) glejte posnetek zaslona.

    Vzemite lepljivo smolo (G).

    Vrnite se v kapetanovo kabino.

    Pogovorite se z ribičem.

    Preglejte vrata; za aktiviranje sestavljanke postavite KAMENI OBROČEK in OBROČEK VZORCA.


    1. faza: poravnajte B, C in nato A, da se ujema s spodnjo sliko (H).

    2. faza: obrnite ploščice, da dokončate slike; za rešitev (I) glejte posnetek zaslona.

    Vnesite zapor.

    Poglavje 6: Svetilnik

    Pogovor z ribičem (J).

    Preglejte okostje, da aktivirajte HOP (K).

    Predvajajte HOP, da prejmete VERIGO (L).

    Pojdite gor v Shrambo.

    Premakni list; povečajte kip in položite VERIGO na nogo (M).

    Premaknite list; preglejte stol in vzemite STARO VERIGO (N).

    Preglejte loputo; nanjo položite STARO VERIGO (O).

    Oglejte si kip in izberite verigo (P); kip dvakrat premakni (Q).

    Pojdi gor v kuhinjo; odprite vrata shrambe in jih preglejte, da aktivirate HOP (R).

    Predvajajte HOP, da prejmete VRTNE ŠKARJE (S).

    Preglejte vrata; odprite loputo in se pogovorite s skrbnikom (T).

    Preglejte mizo; uporabite PREDALNIK (U) na pločevinki in vzemite KAVNI SIMBOL (V).

    Preglejte delovno mizo; vzemite KLJUČE (W).

    Vrnite se v zapor.

    Preglejte razbitine; premikajte kamne, da dobite 1/3, 2/3 in 3/3 GOLDEN FLAKES (X).

    Povečajte kletko in s tipkami na ključavnici (Y).

    Preglejte posteljico in premaknite vzmetnica; vzemite ICE PEAK (Z).

    Vrnite se v katakombe.

    Preglejte trte; uporabite VRTNE ŠKARJE, da dobite CVET (A).

    Preglejte čoln za HOP.

    Predvajajte HOP, da prejmete KLEŠČE (B).

    Vrnite se v potniški prostor.

    Preglejte posteljo, da aktivirate HOP.

    Zaigrajte HOP, da prejmete KOPAJO KITAJSKE (C).

    Vrnite se v shrambo.

    Preglejte stol; uporabite KLJUČE na ključavnici in kliknite na dve zapahi, da se odpre (D).

    Vzemite VODIKOV PEROKSID (E).

    Premaknite krpo; Preglejte predal in uporabite KLEŠČE na nohtih (F).

    Odprite predal in postavite KAVNI SIMBOL v režo (G).

    Odprite škatlo in vzemite mlin za kavo (H).

    Preglejte kositer; z BREZPLAČOM na pokrovu vzemite KAVO (I).

    Vrnite se v kuhinjo.

    Preglejte delovno mizo; postavite VODIKOV PEROKSID, CVETNE JEKLE in ZLATO 3/3 ZLATO, da aktivirate sestavljanko.

    Oglejte si posnetek zaslona za pravilen vrstni red 1-11 (J ).

    Vzemite SPALNI PRAH (J1).

    Preglejte tabelo; uporabite kramp na ledu (K).

    Odprite čajnik; nanj položite led (L).

    KROBIČKO položite na ploščo (M); mlinček in kavna zrna položite na mehanizem (N).

    Pritisnite ročaj (O); mleto kavo položite v skodelico porcelana (P).

    Izberite čajnik (Q).

    Postavite prašek za spanje v skodelico porcelana in vzemite KAVO KAVA (R).

    Preglejte vrata; dajte stražarju SPIKIRANO KAVO.

    Kliknite na kljuko vrat, da vstopite na dvorišče (T) in pojdite naravnost v četrt.

    Poglavje 7: Poiščite Calliope

    Vzemite UNIFORM (U).

    Preglejte morskega konjička; z PREDALOM na njegovo oko dobil ZELENO OČI (V).

    Vrnite se v zapor.

    Dajte obrazec ribiču (W).

    Preglejte sarkofag; postavite ZELENO OČI na vtičnico (X).

    Vzemite ZLATO RIBO 7/12 (Y).

    Preglejte okostje za HOP.

    Zaigrajte HOP, da prejmete ZLATNI SIMBOL (Z).

    Vrnite se na dvorišče.

    Kliknite na ribiča (A).

    Pogovorite se z ribičem (B).

    Pojdite naprej do nasipa.

    Vzemite GRADBENO PLOŠČO (C).

    Pojdi dol.

    Pregledaj kočijo in nanjo postavi ZLATO INSIGNIJO; kliknite morfing delfin, da aktivirate sestavljanko (D).

    Če želite rešiti sestavljanko, poiščite deset oblik preobrazbe na sliki.

    Oglejte si posnetek zaslona za lokacijo (E).

    Preglejte skrinjo; vzemite OBROČ (F).

    Preglejte vrata; odprite ploščo in jo preglejte (G).

    RING postavite v mehanizem (H) in pritisnite gumb (I).

    Vstopite v dvigalo.

    Vzemite tipko zakladnice (J).

    Pojdite dol.

    Preglejte vrata in premaknite palico; ključ zakladnice položite v ključavnico (K).

    Premaknite ključavnico in odprite vrata (L).

    Preglejte zakladnico, da aktivirate HOP.

    Poiščite naštete predmete (L1).

    Štiri koščke flamingov (zelene) položite na flaminge (M); odprite vrata in vzemite palico in krilo (N).

    Uporabite palico na miškolovki, da dobite ključ (O).

    Uporabite tipko na skrinji (P); odprite vrečko in vzemite krilo (P1).

    Postavite krila na sovo (Q); kliknite sovo in vzemite trofejo (R).

    Potegnite ročico (S).

    Postavite trofejo na stenski nosilec in kliknite nanjo (T); izberi ključavnice (T1).

    Uporabite ključavnico na ključavnici (U) in vzemite kreker (U1).

    Dajte kreker papagaju (V); vzemite pero in ga položite z perjem (V1), da dobite MEDENI IDOL (V2).

    Pogovorite se z ribičem (D).

    Povečajte vrata (E).

    Pogovorite se z ribičem (F).

    Vrnite se v kuhinjo.

    Preglejte shrambo, da aktivirate HOP (G).

    Predvajajte HOP, da dobite MEAT (H).

    Preučite idole; postavite medeninastega idola z njimi (I).

    Vzemite ZLATO RIBO 8/12 (J).

    Vrnite se v stanovanje.

    Pogovorite se s Calliope (K).

    Preglejte tabelo; vzemite vzvod (L).

    Oglejte si kamin; vzemite FIRE POKER (M).

    Preglejte steber; ročico položite v luknjo in jo potegnite (N).

    Pojdite gor do Gonga.

    Poglavje 8: Pridobite Kraken!

    #

    Preglejte oltar; vzemite LESENO PEČAT (O).

    Oglejte si stojalo; premaknite pokrov in si oglejte opombo (P).

    Vzemite URO (Q).

    Pojdite dol.

    Oglejte si predalnik; postavite LESENO PEČAT v režo (R), da aktivirate HOP.

    Predvajajte HOP, da prejmete GONG DELE (S).

    Pojdi gor.

    Preuči gong; postavite GONG DELE, da aktivirate sestavljanko.

    Faza 1: Razporedite koščke tako, da ustvarite popolno sliko (T).

    Faza 2: Zamenjajte ploščice, da oblikujete celotno sliko (U).

    3. korak: Poravnajte številčnice, da ustvarite celotno sliko (V).

    Vzemite zaprti skrinjo (V1).

    Vrnite se na dvorišče.

    Preglejte torbo; na njem uporabite HARPOON GUN (W).

    Preglejte torbico; odprite ga, da dobite GOLDFISH 9/12 (X)

    Pojdite naravnost do četrti.

    Oglejte si akvarij; nanjo položite MESO (Y) in z OGNJENIM POKERJEM ZLATO RIBO 10/12 (Z).

    Preglejte skrinjo; nanjo položite skrinjo (A).

    Odprite skrinjo in si oglejte opombo; uporabite lepljivo smolo na steklenih drobcih, da dobite VITRAŽNI DISK (B).

    Vrnite se v kapetanovo četrt.

    Preglejte vitraž; v režo položite NAKITNO STEKLO, da aktivirate sestavljanko (C).

    Zavrtite koščke sestavljanke, da ustvarite popolno sliko.

    Prosimo, , glejte posnetek zaslona za rešitev (D).

    Oglejte si talne plošče in na njih uporabite PRIDELKA; odprite pločevinko in vzemite ZLATO RIBO 11/12 (E).

    Vrnite se v preddverje; Preglejte kovčke, da aktivirate HOP (F).

    Predvajajte HOP, da prejmete ROČICE URE (G).

    Preglejte uro ; nanjo postavite OBRAZ URE in nato ROČICE URE, da začnete sestavljanko.

    Če želite rešiti uganko, poravnajte roke tako, da se ujemajo z noto.

    Za rešitev (H) glejte posnetek zaslona.

    Vzemite GOLDFISH 12/12 (I).

    Vrnite se v kapetanovo kabino.

    Oglejte si skrinjo in v reže (J) postavite ZLATO RIBO 12/12; v režo (K) položite ZAPTTENI SKRB.

    Vzemite školjko (L).

    Vrnite se na dvorišče; z dvigalom do stanovanja.

    Pogovorite se z ribičem (M).

    Pojdite gor.

    Raziščite Calliope; trikrat uporabite NODALEC na vrvi (N).

    Dajte lupino Calliope (O).

    Čestitamo! Dokončali ste nočne more iz globokega: klic siren